Das Labor

Das Labor der Computergrafik – CGLab – steht den Studenten im Rahmen von Abschlußarbeiten und bei der Umsetzung von Projekten im Rahmen von Lehrveranstaltungen zur Verfügung.

Verfügbar sind unter anderem wichtige Komponenten der VirtualReality. HeadMounted-Display und Datenhandschuhe verschiedener Art gehören zur Ausstattung der Labors.

Als Trackingsystem verwenden wir im Labor das Ascension “Flock of Bird”-System. Dieses wird zum Tracken der HMD´s sowie der Handschuhe oder eines Manipulators genutzt.

Forschungsarbeiten

Forschungs- & Entwicklungsarbeiten

Die folgenden Forschungs- und Entwicklungsarbeiten werden/wurden durchgeführt:

  • Komponentenbasierte Entwicklung von Simulationen virtueller Umgebungen
  • Physikalische Simulationen von virtuellen Charakteren Beschleunigung globaler Verfahren zum Rendering durch programmierbare Grafikprozessoren
  • Echtzeitgesteuerte Gesichtsanimationen
  • Virtuelle Umgebungen für Spiele
  • Verteilte System im Umfeld der Spiele
  • OnLive Spiele Entwicklung - Gamestreaming

Themen für Abschlussarbeiten

Wir vergeben u.s. Themen, aber sind auch für ihre Vorschläge offen.

Bachelorarbeiten

  • Motion Capture mittels mehrerer Kinects
  • Entwicklung eines Plugins, für UE4, das eine Manipulation des Player-Skelettes in Echtzeit ermöglicht
  • Anbindung eines FDM (YASim, JBSim siehe www.flightgear.org) an die UnrealEngine 4
  • Implementierung einer Netzwerkbasierten passiven stereoskopischen Projektionsmethode für die UnrealEngine 4
  • Visuelles Tracking
  • Raytracing unter Verwendung von Shader-Programmierung
  • Entwurf und Implementierung eines Frameworks zur Animation von Framebasierter (MDL, MD2) und Skeletalbasierter (Bonessystem with Skining) Charactere
  • Anwendung konventioneller Animationsystematik auf Ragdoll-Objekte aus Physiksystemen (Bullet) zur Bewegungskontrolle

Masterarbeiten

  • Themen zur physikalisch basierten Simulation auf Nachfrage
  • Themen zur globalen Beleuchtung auf Nachfrage
  • Visuelles Tracking unter Verwendung von GPU´s
  • Anwendung konventioneller Animationsystematik auf Ragdoll-Objekte aus Physiksystemen (PhysX, Bullet, Havok) zur Bewegungskontrolle
  • Konzipieren und Entwicklung eines Prototypen: Netzwerkbasierter Authorativer Server für UE4 unter Verwendung von Bullet und openFrameworks

Studienarbeiten

  • Integration beliebiger Physik-Engines in das CG221 Projekt
  • Methoden der wissenschaftlichen Visualisierung
  • weitere Themen auf Nachfrage

Weitere Themen von Interesse

  • Footstepper –(Hardware) Erstellung eines Rasters aus Elementen mit Bewegungssensoren
  • Footstepper – (Software) Auswertung der Sensoren und ermittelung einer Bewegung
  • Plattformübergreifende Bibliothek zur Netzwerkkommunikation in Java und C++ für gängige Betriebssysteme
  • Gestenerkennung über Neuronale Netzwerke (CyberGlove, 5dt DataGlove)
  • Shader (Material, Geometrie, ges. RenderPipeline)
  • Frustum Culling
  • Occlusion Culling
  • Level Of Detail
  • Scenegraph (Octree, BSP, Terrain Rendering, …)
  • Splines/Surfaces
  • Tesselierung
  • ParticleSystem
  • PostProcessing
  • Unwrapping
  • Character (Animation + Physik)
  • Tracking Wiimote
  • Tracking Visual
  • Tracking WLAN/GPS
  • Cyberglove (Gestenerkennung / Tracking)
  • KI/AI (MeshNavigation, Pathfinding, Flocking, …)
  • 3ds MaxPlugin (LAN, Blauraum VirtualReality)
  • Physik Simulation (Bullet, ODE, PhysX, HAVOK) (Java, Cpp)
  • Audio (3D Sound, Aureal Simulation)
  • Mixed Reality
  • Voxel Rendering
  • Raytracing
  • Global Illumination
  • Director 3D
  • Vegetation Creation and Rendering
  • … alle Themen die ihnen noch von Interesse scheinen.