Forschung

Labor & Projekte

Das Labor

Das Labor der Computergrafik – CGLab – steht den Studenten im Rahmen von Abschlussarbeiten und bei der Umsetzung von Projekten im Rahmen Lehrveranstaltungen zur Verfügung.

Ausstattung

Unser Labor wird immer wieder auf den aktuellen Stand der Technik gebracht. Eine Auflistung alle Gegenstände ist daher nur wenig Sinnvoll. Im allgemeinen verfügen wir über Hardware aus allen Bereichen der Spieleentwicklung, VR, AR oder auch XR sowie diverse Hardware Besonderheiten.

Auch unsere Ausstattung im Video- und Streaming-Bereich wird immer wieder aktualisiert und teils durch Eigenentwicklungen erweitert.

Forschungs- & Entwicklungsarbeiten

Die folgenden Forschungs- und Entwicklungsarbeiten werden/wurden durchgeführt:

  • Komponentenbasierte Entwicklung von Simulationen virtueller Umgebungen
  • Physikalische Simulationen von virtuellen Charakteren Beschleunigung globaler Verfahren zum Rendering durch programmierbare Grafikprozessoren
  • Echtzeitgesteuerte Gesichtsanimationen
  • Virtuelle Umgebungen für Spiele
  • Verteilte System im Umfeld der Spiele
  • OnLive Spiele Entwicklung – Gamestreaming

Themen für Abschlussarbeiten

Wir vergeben u.s. Themen, aber sind auch für ihre Vorschläge offen.

Bachelorarbeiten

  • Motion Capture mittels mehrerer Kinects
  • Entwicklung eines Plugins, für UE4, das eine Manipulation des Player-Skelettes in Echtzeit ermöglicht
  • Anbindung eines FDM (YASim, JBSim siehe www.flightgear.org) an die UnrealEngine 4
  • Implementierung einer Netzwerkbasierten passiven stereoskopischen Projektionsmethode für die UnrealEngine 4
  • Visuelles Tracking
  • Raytracing unter Verwendung von Shader-Programmierung
  • Entwurf und Implementierung eines Frameworks zur Animation von Framebasierter (MDL, MD2) und Skeletalbasierter (Bonessystem with Skining) Charactere
  • Anwendung konventioneller Animationsystematik auf Ragdoll-Objekte aus Physiksystemen (Bullet) zur Bewegungskontrolle

Masterarbeiten

  • Themen zur physikalisch basierten Simulation auf Nachfrage
  • Themen zur globalen Beleuchtung auf Nachfrage
  • Visuelles Tracking unter Verwendung von GPU´s
  • Anwendung konventioneller Animationsystematik auf Ragdoll-Objekte aus Physiksystemen (PhysX, Bullet, Havok) zur Bewegungskontrolle
  • Konzipieren und Entwicklung eines Prototypen: Netzwerkbasierter Authorativer Server für UE4 unter Verwendung von Bullet und openFrameworks

Studienarbeiten

  • Integration beliebiger Physik-Engines in das CG221 Projekt
  • Methoden der wissenschaftlichen Visualisierung
  • weitere Themen auf Nachfrage

Weitere Themen von Interesse

  • Footstepper –(Hardware) Erstellung eines Rasters aus Elementen mit Bewegungssensoren
  • Footstepper – (Software) Auswertung der Sensoren und ermittelung einer Bewegung
  • Plattformübergreifende Bibliothek zur Netzwerkkommunikation in Java und C++ für gängige Betriebssysteme
  • Gestenerkennung über Neuronale Netzwerke (CyberGlove, 5dt DataGlove)
  • Shader (Material, Geometrie, ges. RenderPipeline)
  • Frustum Culling
  • Occlusion Culling
  • Level Of Detail
  • Scenegraph (Octree, BSP, Terrain Rendering, …)
  • Splines/Surfaces
  • Tesselierung
  • ParticleSystem
  • PostProcessing
  • Unwrapping
  • Character (Animation + Physik)
  • Tracking Wiimote
  • Tracking Visual
  • Tracking WLAN/GPS
  • Cyberglove (Gestenerkennung / Tracking)
  • KI/AI (MeshNavigation, Pathfinding, Flocking, …)
  • 3ds MaxPlugin (LAN, Blauraum VirtualReality)
  • Physik Simulation (Bullet, ODE, PhysX, HAVOK) (Java, Cpp)
  • Audio (3D Sound, Aureal Simulation)
  • Mixed Reality
  • Voxel Rendering
  • Raytracing
  • Global Illumination
  • Director 3D
  • Vegetation Creation and Rendering
  • … alle Themen die ihnen noch von Interesse scheinen.